NGUYỄN THỊ KIM NGÂN
Folklore - một lĩnh vực khoa học vốn được xem là nghiên cứu về truyền thống- lập tức sẽ gợi lên trong tâm trí người nghe những hình ảnh gắn chặt với các nghệ nhân dân gian, với truyền thống truyện kể được truyền thừa bởi những người mù chữ và thất học, với những lễ hội mùa nơi che dấu những nghi lễ tôn giáo thầm kín. Những hình ảnh liên tưởng này thường gợi nhắc về các hình thái xã hội dường như xa xôi với đời sống đương đại. Tuy nhiên, trên thực tế, vượt qua định kiến cho rằng folklore là những di chỉ đã hóa thạch theo thời gian, trong bối cảnh đương đại, các thành tố của folklore không giới hạn trong các tài liệu cổ xưa, trong đời sống thôn quê hay trên cửa miệng của người già hoài cổ mà xâm lăng thế giới báo chí, truyền thông và internet. Folklore tràn ngập khắp đời sống trong những câu chuyện thù tạc trên vỉa hè, trong ngõ nhỏ hay ở lời bông đùa của những công nhân tan ca buổi chiều muộn... Đó chính là một trong những phương cách hữu hiện để người dân khắp cái giai tầng xã hội biểu hiện các quan điểm khác nhau của mình về đời sống. Hơn hết, folklore đang khuấy đảo phạm vi hoạt động của mình trên không gian ảo (cyberspace) của thời đại kỹ thuật số (digital age) đương đại theo nhiều phương cách đáng kinh ngạc. Cùng với việc số hóa một khối lượng lớn các di sản của nền văn hóa dân gian truyền thống nhờ sự phát triển của khoa học dữ liệu, nhiều thể loại của folklore được tái tạo liên tục trong không gian ảo và tạo nên các biến thể khác nhau, phản ánh đặc tính văn hóa và xã hội đương đại. Các nhà khoa học nghiên cứu văn hóa dân gian gọi đây là thời đại của Digital Folklore.
1. Quan niệm Folklore truyền thống
Folklore, cho đến ngày nay vẫn chưa bao giờ mất đi sức sống mãnh liệt và vai trò độc đáo của mình đối với cộng đồng. Trong hơn một thế kỷ vừa qua, chúng ta chứng kiến sự quan tâm ngày càng tăng của các nhà khoa học đối với khu vực văn hóa dân gian. Từ tất cả những hoạt động khoa học tâm huyết ấy, rất nhiều công trình nghiên cứu công phu và sâu sắc về truyền thống của dân chúng đã được công bố rộng rãi trên toàn thế giới. Nhiều lý thuyết của thời kỳ đầu đã được làm sáng tỏ hơn và những vấn đề còn vướng mắc đã được lí giải. Bên cạnh đó, sau khi nghiên cứu một cách sâu rộng về văn hóa dân gian truyền thống, khoa học nghiên cứu folklore bao giờ cũng chuyển mối quan tâm từ một xã hội trong quá khứ sang một mối liên hệ với quá khứ gần, với hiện tại và tương lai. Vì xét đến cùng, các sáng tác ngôn từ dân gian là một trung gian để tìm về quá khứ. Những đặc điểm của nó đã thể hiện trong thời kỳ trung đại và vẫn đang hiển hiện trong đời sống đương đại với các thể loại và biến thể mới vẫn phản ánh các chủ đề và mối quan tâm có từ thời nguyên thủy.
Được đặt ra bởi Briton William John Thoms vào năm 1846, thuật ngữ folklore được tác giả định nghĩa là “cách ứng xử, phong tục, quan sát, mê tín dị đoan, bản ballad, tục ngữ "và các tài liệu khác" của thời xa xưa"1. Thuật ngữ này dường như khá mới mẻ lúc xuất hiện song sự quan tâm đến văn hóa dân gian đã có một phả hệ cực kỳ lâu đời. Những người cai trị, nhà cầm quyền ở nhiều nơi trên thế giới trong thời kỳ cổ/trung đại đã ra lệnh thu thập các bài hát, câu chuyện anh hùng và các truyền thống dân gian mà qua đó họ có thể tự tôn vinh chính mình. Nhà thờ thiên chúa giáo và các linh mục đã định kỳ thu thập những truyền thống của dân chúng mà họ cho là mê tín dị đoan với mục đích phơi bày và loại bỏ chúng ra khỏi đời sống. Ở Phương Đông, các triều đình phong kiến ở Trung Hoa và Việt Nam trong nhiều thập kỷ đã đặt ra những chức quan nhỏ để thu thập các câu chuyện được truyền thừa sâu rộng trong dân chúng với nhiều mục đích khác nhau. Mặc sự phản đối của nhà thờ ở Châu Âu, hay sự “kì thị” của Khổng Tử với nhiều truyền thống dân gian trong Nho giáo ở Phương Đông, cuối thế kỷ 18 và đầu thế kỷ 19, nhiều học giả nhấn mạnh rằng truyền thống của nông dân là tàn dư quá khứ có giá trị và nên được thu thập trước khi chúng biến mất. Với quan điểm nhấn mạnh rằng nghệ thuật của những người bình thường phản ánh tinh thần thực sự của một quốc gia. Các nhà nghiên cứu theo chủ nghĩa dân tộc lãng mạn thời kỳ đầu, những người khuyến khích sự trỗi dậy của niềm tự hào quốc gia thông qua việc củng cố bản sắc dân tộc và sự tồn các giá trị văn hóa dân gian như Johann Gottfried von Herder (1744-1803), anh em Jacob Ludwig Karl Grimm (1785-1863) - Wilhelm Karl Grimm (1786-1859) cho rằng sự đơn giản của văn hóa dân gian biểu hiện ưu thế của nó với văn học viết. Những học giả này tin rằng nền văn minh đã làm lu mờ và vẩn đục các giá trị cơ bản của con người, đồng thời nhìn thấy trong nghệ thuật dân gian các di chỉ của những thời đại, bối cảnh đã qua tốt hơn, nơi mà người ta tạo ra một thế giới nghệ thuật tập trung kiên định vào các yếu tố thiết yếu, căn bản nhất của đời sống. Theo họ, cần bảo vệ nghệ thuật dân gian trước khi chúng bị phá hỏng bởi biến động xã hội, chính trị, văn hóa của thời đại công nghiệp nơi mọi thứ ngày càng trở nên phức tạp và nghệ thuật trở nên suy đồi. Folklore, với họ, là một môi trường thuần nhất, ít lai tạp3.
Hơn hai trăm năm đã trôi qua kể từ khi khoa học folklore và những vấn đề cốt tủy của nó được đặt ra để giải quyết. Sự tôn vinh các giá trị vĩnh hằng của folklore cũng như xem nghệ thuật của giới bình dân phản ánh tinh thần thực sự của quốc gia và dân tộc như chúng tôi vừa đề cập là điều không còn gây tranh cãi. Song, cùng với sự bùng nổ của công nghệ thông tin và sự phát triển lên đến đỉnh cao của thời đại kỹ thuật số, nhiều vấn đề của folklore đã và đang được giới nghiên cứu nhận chân và định nghĩa lại.
2. Những biến đổi của folklore đương đại và sự xuất hiện của Digital folklore
Quá trình chuyển đổi của folklore từ hình thức truyền miệng, văn bản cho đến hình thức sáng tạo, lưu truyền và biến đổi trên nền tảng kỹ thuật số và không gian ảo đã chạm đến những vấn đề có tính chất kinh điển của folklore học. Mấu chốt của các vấn đề: sự tương tác giữa truyền thống và đổi mới, bản chất của thể loại và các biến thể, vai trò, vị trí của nghệ nhân dân gian, cũng như sự thay đổi của hình thức diễn xướng... tất cả những nội dung tranh luận quan trọng này trong suốt hơn hai trăm năm qua đều được tìm thấy trong việc tìm hiểu phương thức và cơ chế vận hành của folklore trong thời đại kỹ thuật số.
Ngược nguồn lịch sử, có thể thấy phương cách giao tiếp đã tồn tại dưới nhiều hình thức khác nhau kể từ khi con người xuất hiện trên trái đất. Những kết quả nghiên cứu về lịch sử giao tiếp của loài người đã cho thấy nguồn gốc của giao tiếp giữa các cá nhân có thể được truy tìm lại nhiều hơn 35.000 năm từ thời đại đồ đá cũ. Từ khoảng thời gian đó, các hình thức giao tiếp bằng truyền miệng hoặc bằng hình ảnh đã phát triển theo nhiều cách khác nhau (như kể chuyện truyền miệng (5-7 triệu năm TCN), hình khắc trên hang động (33.000 năm TCN), tín hiệu bằng khói (150 năm TCN), bồ câu đưa thư (1150), in ấn bằng máy, cờ tín hiệu (1684), điện thoại (1854))...
Cố nhiên, cho đến giữa thế kỷ 19 thông tin liên lạc giữa các cá nhân nói chung chủ yếu vẫn dựa trên việc trao đổi trực tiếp hoặc thông qua văn bản in ấn. Thế nhưng đến thế kỷ 20, sự xuất hiện của các phương tiện truyền thông và truyền hình, thiết bị điện tử, công nghệ vệ tinh, thiết bị di động, phát minh máy tính... đã tạo nên sự bùng nổ của một xã hội thông tin toàn cầu. Cuộc cách mạng đạt này đạt đến bước nhảy vọt trong những năm 1990 với sự xuất hiện của Internet và World Wide Web (www). Những thay đổi công nghệ mang tính cách mạng trong thế giới hậu hiện đại đã mở ra một nền văn minh mới mà nền tảng vận hành dựa trên trao đổi thông tin ở cấp độ toàn cầu, trong một không gian mạng gần như vô hạn của thực tế ảo và những ứng dụng điện toán đám mây. Thời đại kỹ thuật số này đã dẫn đến phong cách giao tiếp mới giữa con người với con người, giữa các tổ chức, cơ quan, chính phủ, các tổ chức thương mại. Nó cung cấp khả năng thông tin liên lạc một cách ngay lập tức và tạo nên những phản ứng rộng rãi với tin tức và thông tin mới xuất hiện. Thế giới trở nên “phẳng” hơn, sự giao tiếp của con người gần như không có biên giới.
Ngày nay, một mê cung khổng lồ của các con đường điện tử được gọi là "Mạng" liên kết những người dùng máy tính xung quanh thế giới thông qua cáp quang, làm cho nó có thể gửi gần như các tin nhắn tức thời (thư điện tử, fax hoặc e-mail) cho người dùng khác trên toàn thế giới. Sự phát triển nhanh chóng của các mạng này đặc biệt vào những năm 1990 đã làm gia tăng các diễn đàn chia sẻ thông tin theo chủ đề với sự tham dự của người dùng cá nhân. Từ đây, internet được coi như một bách khoa toàn thư của dân gian khắp toàn cầu.
Bản chất của Internet là một loại siêu văn bản dựa trên World Wide Web (www). Nó được người dùng tạo ra một văn bản đầy đủ thông qua hoạt động trực tuyến của riêng mình. Người đọc (giống như truyền thống văn hóa dân gian) có thể chỉnh sửa, tái diễn giải và sửa đổi trực tuyến. Những hoạt động trộn lẫn, pha tạp này không bao giờ kết thúc để tạo nên một thứ siêu văn bản khổng lồ như văn bản văn hóa dân gian. Chẳng hạn người dùng có thể chỉnh sửa Wikipedia, làm lại các video trên Youtube, hòa phối lại các bản nhạc có sẵn, nhại lại các giai điệu/ca khúc thời thượng, chỉnh sửa các câu chuyện cười và thành ngữ/tục ngữ cũ theo tinh thần hiện đại... Theo nhà nghiên cứu T. Blank “có sự hiện diện có tính bẩm sinh của yếu tố “dân gian” trong không gian mạng dựa vào thực tế rằng con người đứng sau mọi tương tác tượng trưng diễn ra trực tuyến và thông qua công nghệ truyền thông mới”4. Điều này dẫn đến việc cần xem xét lại các khái niệm cốt lõi như Folk (dân gian/dân chúng), Folk Group (nhóm người dân gian).
Nếu theo cách quan niệm truyền thống, lĩnh vực nghiên cứu folklore bao gồm hai giới hạn: “một giới hạn có tính chất văn hóa học: Folklore không nghiên cứu toàn bộ nền văn hóa dân tộc mà chỉ nghiên cứu những truyền thống văn hóa cổ xưa, truyền miệng... Một giới hạn có tính chất xã hội học: Folklore không nghiên cứu phạm vi văn hóa ấy trong phạm vi toàn xã hội mà chỉ trong phạm vi một số phạm trù xã hội, nói chung có thể gọi phạm trù ấy là “dân chúng”, là “các tầng lớp bình dân”. Song, khái niệm về “dân chúng” trong thời đại folklore là một phần tất yếu của thế giới ảo ở cấp độ toàn cầu đã thay đổi một cách nhanh chóng. Khoa nghiên cứu folklore đã phát triển theo nhiều khuynh hướng khác nhau trong đó có việc mở rộng liên tục các khái niệm về “dân chúng”. Đi đầu trong quan điểm này, Dundes trong bài viết “Who are the folk?”5 (Dân chúng là ai) nhấn mạnh rằng nếu các nhà khoa học chấp nhận cách diễn giải thông thường về “dân chúng” theo khoa học truyền thống thì folklore đang tự giới hạn công việc của mình trong sự bảo tồn: “Dân chúng là một khái niệm có thể áp dụng cho bất cứ một nhóm người nào có chung với nhau ít nhất một nhân tố liên kết cộng đồng. Theo ông, điều quan trọng không phải ở chỗ cái nhân tố liên kết ấy là nhân tố gì... Điều quan trọng là ở chỗ một nhóm người, một cộng đồng người hình thành như thế nào đó có một truyền thống chung được họ coi là truyền thống của riêng nhóm hoặc cộng đồng của họ. Một thành viên của cộng đồng có thể không quen biết tất cả những thành viên khác, nhưng anh ta có thể nắm được những truyền thống của cộng đồng, những truyền thống này giúp cho những thành viên cộng đồng có được sự nhận thức về bản sắc riêng của cộng đồng mình”6. Do đó, mặc dù văn hóa dân gian thường được nghiên cứu như là truyền thống truyền miệng, Dundes lập luận rằng mối quan hệ giữa folklore và công nghệ cuối cùng sẽ trở thành vấn đề trọng tâm trong nghiên cứu về văn hóa dân gian và tạo ra nhiều tiêu chí đánh giá mới trong nghiên cứu. Sự chuyển đổi và mở rộng quan niệm về “dân chúng” của Dundes từ năm 1977 có tính chất dự báo cho một cuộc chuyển đổi mạnh các quan niệm về phương thức sáng tạo, lưu truyền và biến đổi của các thể loại folklore truyền thống trên nền tảng kỹ thuật số.
Giống như nhiều hiện tượng mới xuất hiện thường gây nghi ngờ, nhiều học giả văn học dân gian đã hoài nghi về giá trị của văn hóa dân gian được thu thập hoặc sáng tạo từ các thiết lập trực tuyến và kỹ thuật số. Các chuyên gia lúc này chưa thể hình dung hết những thay đổi chóng mặt của công nghệ đã tác động như thế nào đến sự thay đổi của folklore. Tuy nhiên, trong cơn bão của sự phát triển công nghệ được gọi tên là cách mạng 4.0, các chuyên gia nghiên cứu văn hóa dân gian đương đại như Olia Lialina và Dragan Espenschied đã định nghĩa một cách rõ ràng rằng “văn hóa dân gian kỹ thuật số là những phong tục, truyền thống và các yếu tố văn hóa của không gian ảo, văn bản và phương tiện âm thanh mới được tạo ra từ sự tương tác của người dùng với các ứng dụng máy tính cá nhân”7. Văn hóa dân gian đương đại cùng với các thể loại của nó có thể được tìm thấy trong các khu vực đô thị trung tâm, chẳng hạn như huyền thoại trong trò chơi điện tử, truyền thuyết đô thị được tạo ra bởi các cuộc thi trên internet, các câu chuyện cười hiện đại trong mọi lĩnh vực và ngành nghề của xã hội cộng nghiệp được liên tục truyền đi trong thế giới của Facebook, Youtube, Twitter, Reddit... Bằng cách vẽ lại các truyền thống dân gian từ khắp nơi trên thế giới, và tạo ra một vũ trụ dân gian kiểu mới, các thể loại folklore đã liên tục được tái tạo ý nghĩa của trong trí tưởng tượng của con người thời hiện đại. Hàng ngàn các chủ đề khác nhau được chia sẻ bởi những nhóm người cùng chung các sở thích, từ đó hệ thống các diễn đàn dần dần được hình thành. Cũng từ đó, các thể loại quen thuộc như truyền thuyết, truyện cười, thành ngữ, tục ngữ đương đại thường xuyên được lan truyền. Kèm theo các câu chuyện này là những lời bình luận của khán giả (comment), các biến thể bổ sung và phân tích. Tất cả những đổi thay do tầm ảnh hưởng của công nghệ số đến nội dung, hình thức diễn xướng, và hiệu năng của văn hóa dân gian được đề cập ở trên vẫn là các chủ đề thời sự được các nhà folklore quan tâm tìm hiểu.
3. Thể loại điển hình trong thế giới của Digital Folklore: Đánh giá trường hợp của Huyền thoại trong Video Game và Truyền thuyết đương đại trên Internet
Truyền thuyết đương đại
Một trong những biến thể thú vị nhất được tạo ra trong thời đại digital folklore chính là contemporary legend (truyền thuyết đương đại). Theo các nhà nghiên cứu DiFonzo & Bordia, truyền thuyết đương đại là “những câu chuyện về những sự kiện bất thường, hài hước hoặc khủng khiếp có chứa đựng các chủ đề liên quan đến thế giới hiện đại, được kể như một điều gì đó đã xảy ra hoặc có thể xảy ra, các biến thể của nó được tìm thấy ở nhiều địa điểm và thời gian khác nhau và hàm chứa các ý nghĩa đạo đức”8. Phần lớn các phiên bản của truyền thuyết đương đại chủ yếu là những câu chuyện vô nghĩa, huyền bí được đặt trong thế giới thực. Chuyện được kể như thể chúng vừa xảy ra gần đây với các sự kiện tập trung vào những người bình thường ở những nơi quen thuộc. Thông thường, truyện mô tả những tình huống được xem là có tác động quan trọng vào sự nhận thức của những người kể chuyện và người nghe - những tình huống mà bản thân người kể và khán thính giả của họ có thể đã trải nghiệm, hiện đang trải nghiệm, hoặc có khả năng trải nghiệm. Những nhà nghiên cứu truyền thuyết đương đại cũng nhấn mạnh rằng, mặc dù truyện thường mô tả các bối cảnh quen thuộc kèm theo các tình tiết biến đổi bất thường trong một hình thức truyện khá khiêm tốn, song sự hợp thành một số lượng lớn các biến thể này của truyền thuyết lại biểu hiện những vấn đề độc đáo của tâm lý con người trong đời sống đương đại, và vì vậy, tiểu loại này có cơ hội để phát triển một cách bùng nổ trên Internet. Quan sát phương thức sáng tạo, hoạt động và lưu truyền của truyền thuyết đương đại trong thế giới internet ở Việt Nam, có thể nhận thấy truyện thường tập trung vào các chủ đề về: Hồn ma, những căn nhà ma ám (điển hình như các câu chuyện về biệt thư ma ở Đà Lạt, câu chuyện về ngôi nhà ma ám ở Thái Bình được đăng tải nhiều kỳ trên internet, cuối câu chuyện là những lời bình luận của các cư dân mạng xung quanh việc gia đình người chết phá bỏ ngôi miếu thờ rắn thiêng và cây hương thiêng trong phần đất của gia đình...). Những câu chuyện về con người có khả năng siêu nhiên: câu chuyện về người đàn ông sau một trận sốt đột nhiên cơ thể hóa thành nam châm và hút chặt các đồ vật9, Câu chuyện về một người đàn ông khác có khả năng hô mưa gọi gió và khả năng siêu nhiên này cũng đến sau một trận ốm10... Những hiện tượng thiên nhiên kỳ bí: Mặt trời đôi xuất hiện vào đúng dịp Đại lễ Phật Đản ở Thừa Thiên Huế11. Về những cái chết tạm thời: Người chết sống kể chuyện lúc hồn đã lìa khỏi xác và mô tả những kinh nghiệm cận tử của mình12.
Văn hóa dân gian và truyền thuyết đương đại thường có một giọng điệu nghiêm trọng và chạm vào một số nỗi sợ hãi mơ hồ nhưng sâu sắc của con người về thế giới và truyền đi thông điệp về những nỗi sợ hãi và nguy hiểm có tính siêu hình. Chẳng hạn xung quanh câu chuyện về ngôi nhà ma ám ở Thái Bình: “Cái chết khủng khiếp diễn ra liên tục và bí ẩn với đại gia đình ông Trần Văn Rạng, ở xóm 9, xã Vũ Tây, Kiến Xương, Thái Bình. Đầu tiên là cái chết của anh Trần Văn Viết (con trai ông Rạng). Tiếp theo là cái chết của ông Trần Văn Rạng, rồi bà Nguyễn Thị Đào (vợ ông Rạng), anh Trần Văn Út (con trai ông Rạng), cháu Trần Quốc Khánh (cháu nội ông Rạng, con anh Út), bà Phạm Thị Tâm (mẹ ông Rạng). Tất cả những cái chết này đều bí ẩn, không tìm ra nguyên nhân, khiến bức màn tâm linh vẫn bao trùm xóm nhỏ và con cháu ông Rạng, cũng như dòng họ Trần suốt bao năm qua”13. Cái kết lửng của truyền thuyết đương đại này gieo vào người nghe những nỗi sợ hãi mơ hồ hoặc rùng rợn về những sự kiện bất thường trong đời sống.
Động lực thúc đẩy sự sản sinh và lưu truyền một cách nhanh chóng của các chủ đề về ngôi nhà ma ám, sức mạnh siêu nhiên của một con người kỳ lạ, kinh nghiệm cận tử và lưu lại trong thế giới cái chết trong một khoảng thời gian nhất định, điềm triệu kỳ lạ của thiên nhiên... trong truyền thuyết đương đại thường xuyên được lưu truyền trên thế giới internet đều nhằm mục đích thực hiện một nhu cầu căn bản đó là mọi người phải kể cho nhau nghe những câu chuyện khác thường nhằm tri nhận điều gì đang thực sự diễn ra trong thế giới này. Trong nhiều trường hợp, truyền thuyết trên internet không nhất thiết phải đúng với thực tế nhưng là câu chuyện được số đông tiếp nhận, cảm thấy nó đúng đắn và thực sự đã diễn ra theo nhiều cách khác nhau. Điều đó cho thấy rằng, lịch sử nhận thức của nhân loại từ cổ sơ cho đến hậu hiện đại đã ghi nhận con người dù tồn tại trong bất kỳ không gian và thời gian nào đều chia sẻ những hằng số tâm lý chung, trong đó có cái chết và những nỗi sợ hãi siêu hình.
Đồng thời, sự chia sẻ rộng rãi những câu chuyện truyền thuyết như vậy cũng bắt nguồn từ rất nhiều tình huống tâm lý phức tạp khác nhau: sự nhàm chán về cuộc sống không đột biến, sự âu lo cá nhân, mục đích thu hút sự chú ý của số đông hoặc đơn giản chỉ là tạo ra một trò đùa trên diện rộng. Như thế, xuất phát từ những tin đồn, folklore trong thế giới internet trở thành một loại chất liệu văn hóa thông dụng mà mọi người có thể sử dụng để từ đó tạo nên những lời giải thích chung cho các tình huống kích động hoặc lo lắng về những sự kiện bất thường trong thế giới đương đại. Những câu chuyện như vậy được phát triển và lây lan bởi cư dân mạng nhiều đến mức từ đó vô số các biến thể khác của câu chuyện được tạo ra.
Mặc dù một số nhà dân gian đã lập luận rằng sự phát triển của khoa học hiện đại và nền công nghiệp tiên tiến đã hủy hoại văn học dân gian, phá hỏng tính thuần nhất và trong sáng của truyện kể và công nghệ có xu hướng loại bỏ một số thể loại của folklore, song theo thời gian máy tính và internet đã chứng minh đây là một mảnh đất màu mỡ cho sự lan tỏa và phát triển của văn hóa dân gian, đặc biệt là một tiểu loại/biến thể của truyền thuyết được gọi là "truyền thuyết đô thị".
Huyền thoại trong Video Game (trò chơi điện tử)
Văn hóa dân gian, từ hình thức truyền miệng qua văn bản đến internet, đã phục vụ những nhu cầu tâm lý chung của loài người trong trường kỳ lịch sử và rõ ràng tiếp tục chiếm ưu thế trong xã hội đương đại với nhiều biến thể đặc biệt vẫn lưu truyền trong số đông công chúng, điển hình trong số đó là thể loại thần thoại.
Trong một nghiên cứu có tính chất tổng quan về thần thoại, nhà nghiên cứu Claire R.Rarrer cho rằng thần thoại là truyện kể về những khởi đầu (thiêng liêng) mang tính văn hóa và tôn giáo. Thần thoại nảy sinh từ “vô thức tập thể”, tạo nên các “nguyên mẫu” chung cho nhân loại (Carl Gustav Jung), là nghệ thuật không ý thức, gắn liền với thời kì “thơ ấu” của con người trong những điều kiện xã hội vĩnh viễn không quay trở lại (C.Mac), được các thành viên của nền văn hóa chứa đựng nó tin là thật và chức năng chủ yếu là giải thích và nói về căn nguyên (Bascom)... Đồng thời, toàn bộ hệ huyền thoại là sự cấu thành những tư tưởng cổ xưa nhất của cộng đồng người, là sự pha trộn, đan kết của tôn giáo, triết học, khoa học và nghệ thuật14.
Nằm ở khu vực trung tâm của những câu chuyện thần thoại lâu đời nhất trên thế giới là nhân vật anh hùng với những chiến công kỳ vĩ. Joseph Campbell (1904 -1987) nhà nghiên cứu thần thoại nổi bật của thế kỷ XX qua những công trình nghiên cứu của mình đã cho thấy, những phần thiết yếu trong chu trình vòng đời của nhân vật anh hùng luôn diễn ra theo ba nghi thức chính: sinh ra, khởi hành, và cái chết. Với các Type cổ mẫu hành trình và nhiệm vụ quan trọng như: Các nhiệm vụ đi tìm danh tính; Cuộc hành trình sử thi để tìm miền đất hứa; Nhiệm vụ báo thù; Cuộc hành trình của chiến binh để cứu người dân; Hành trình tìm kiếm tình yêu; Cuộc hành trình tìm kiếm tri thức; Các nhiệm vụ để thoát khỏi vùng đất nguy hiểm hay nhiệm vụ đi tìm vật thánh… Từ đó, tác giả trình bày sự chuyển hóa mạnh mẽ của cổ mẫu anh hùng thường xuyên xuất hiện trong các nền văn học từ cổ xưa cho đến huyền thoại đương đại.
Mặc dù thể loại thần thoại nguyên ngủy đã không còn do sự biến mất của hình thái xã hội nguyên thủy, song tư duy huyền thoại, các chức năng và thành tố của nó vẫn tiếp tục tồn tại và thay đổi qua nhiều thập kỷ. Theo đó, tư duy huyền thoại vẫn tiếp tục truyền bá niềm tin của tổ tiên từ thưở sơ khai song không còn tập trung vào mục tiêu giải thích cơ chế vẫn hành của vũ trụ cũng như sự tồn sinh của con người theo ý nghĩa ban đầu. Chúng biến đổi và tồn tại trong những hình thức có ngụy trang đặc biệt trong nền văn hóa đại chúng hiện đại, tiểu biểu nhất là các trò chơi điện tử thuộc về thời đại digital folklore.
Nhân vật anh hùng được xem là một cổ mẫu lớn của nhân loại và cấu trúc căn bản nhất cho tất cả những truyện kể về người anh hùng thuộc về các nền văn học trung đại, hiện đại, thâm chí là hậu hiện đại đã tồn tại từ trong thần thoại, truyền thuyết dân gian. Cổ mẫu này sau đó đã được tái thiết liên tục qua thời gian với bộ khung gốc không hề bị xóa bỏ nhưng nhiều tình tiết đã thay đổi tùy thuộc vào thời đại và nền văn hóa nhưng. Theo Joseph Campbell, trong công trình The Hero with a Thousand Faces15 (Người anh hùng muôn mặt) đã chia nhân vật anh hùng theo hành trình phiêu lưu và chiến công của của nhân vật. Bao gồm:
(1). Các nhiệm vụ cho danh tính
(2). Các cuộc hành trình sử thi để tìm vùng đất hứa
(3). Các nhiệm vụ báo thù
(4). Cuộc hành trình của chiến binh để cứu dân mình
(5). Hành trình tìm kiếm tình yêu
(6). Cuộc hành trình đi tìm tri thức
(7). Các nhiệm vụ bi thảm
(8). Câu chuyện của kẻ ngốc
(9). Các nhiệm vụ để thoát khỏi vùng đất nguy hiểm
(10). Những thử thách cho sự hoàn hảo của con người.
Soi chiếu thần thoại cổ đại và thần thoại trong thế giới đương đại theo cách phân chia này có thể thấy, trong khi cùng chia sẻ nhiều nội dung quan trọng, thần thoại cổ đại thường tô đậm yếu tố xuất thân và sự ra đời kỳ lạ của người anh hùng, trong khi thần thoại đương đại trong video game hầu như xóa bỏ điều này.
N.Frye đã tổng kết hiện tượng xuất thân kỳ lạ của người anh hùng trong thần thoại cổ điển như sau: “Giai đoạn đầu tiên của huyền thoại là về sự ra đời của người anh hùng, hình thái này được nghiên cứu trong nhiều công trình chuyên sâu về văn hóa dân gian. Những câu chuyện huyền thoại thường gắn liền với lũ lụt - biểu tượng thường xuyên cho sự bắt đầu và kết thúc của một chu kỳ. Trong đó, người anh hùng trong hình dáng trẻ sơ sinh thường được đặt trong một chiếc thuyền nổi trôi trên biển, như trong câu chuyện của Perseus; từ đó anh ta trôi dạt vào bờ, tương tự hoàn cảnh của Beowulf , hoặc là được giải cứu từ trong lau sậy và những cây hương bồ trên bờ sông, như trong câu chuyện của Moses. Quang cảnh về nước, thuyền, và lau sậy như thế đã từng xuất hiện trong phần đầu cuộc hành trình của Dante lên núi Luyện ngục, nơi có nhiều ý kiến cho rằng linh hồn trong giai đoạn đó là một đứa trẻ sơ sinh. Trên mảnh đất khô cằn ấy, những đứa trẻ ấy có thể được giải cứu bởi các con vật. Nhiều anh hùng đã được nuôi dưỡng bởi các con vật như thế trong khu rừng sâu từ đó cho đến tuổi trưởng thành. Khi Faust của Goethe bắt đầu tìm Helena, anh tìm kiếm trong đám lau sậy của Peneus, và sau đó nhìn thấy con nhân mã đưa cô đến nơi an toàn trên lưng khi cô là một đứa trẻ”16. Và tựu trung lại, những chuyến phiêu lưu, chiến công của người anh hùng thần thoại cổ điển về cơ bản nhằm biểu hiện những mong muốn căn bản nhất của con người đó là khát vọng vượt lên trên cái chết về mặt thể xác và hướng đến sự kết hợp với các chu kỳ tự nhiên sinh, chu kỳ của vòng tuần hoàn sinh ra, chết đi, và rồi lại tái sinh.
Điều này có rất nhiều điểm khác biệt so với nhân vật anh hùng trong video game. Anh hùng trong thế giới kỹ thuật số là nhân vật thường xuyên được rút ra từ thế giới của các vị thần trên đỉnh Olympus, hoặc từ kho tàng thần thoại của quốc gia nơi trò chơi được tạo ra. Có thể video game được kiến thiết với một nền tảng câu chuyện được biết đến rõ ràng, hoặc trong một số trường hợp các câu chuyện thần thoại phía sau nhân vật này khá mờ nhạt với gốc gác và lai lịch hầu như được xóa bỏ. Chẳng hạn một trong những video game nổi tiếng trên toàn thế giới có tựa đề Myth: The Fallen Lords17. Trò chơi kể về về trận chiến giữa các lực lượng của "Ánh sáng" và của "Bóng tối" để kiểm soát một vùng đất thần thoại vô danh. Bóng tối được dẫn dắt bởi Balor và một nhóm các đại úy hải quân trong khi Ánh sáng được dẫn dắt bởi "The Nine", là những phù thủy mạnh mẽ và người đứng đầu trong số đó là Alric. Trò chơi bắt đầu khi các lực lượng của “Ánh sáng” đang trên bờ vực thất bại, gần như toàn bộ vùng đất nằm dưới sự thống trị của bóng tối. Cốt truyện sau đó kể về các hành động của "The Legion", một đơn vị ưu tú trong quân đội của “Ánh sáng” khi họ cố gắng quay ngược lại và đánh bại Balor.
Trong một video game điển hình như thế, có thể thấy tất cả hình ảnh, chuyển động của nhân vật đều gắn bó chặt chẽ với tính năng và đặc trưng của không gian văn hóa thời trung cổ/trung đại. Nhân vật cũng được người chơi lựa chọn từ đầu. Họ được mặc định là có sẵn với sức mạnh, trí thông minh, tốc độ và nhiều thuộc tính khác. Các Game cũng cung cấp cho người chơi rất nhiều lựa chọn về nhân vật (bao gồm người hùng với các tính năng và kỹ năng đặc biệt, hoặc là một con vật đặc biệt nào đó trong thần thoại), nghề nghiệp (thợ săn, phù thủy (chẳng hạn như thợ săn, phù thủy, chiến binh,...). Điều đặc biệt là khi họ được gọi ra để cứu thế giới thông qua một loạt các thử thách hoặc nhiệm vụ thì hàng loạt các vấn đề quan trọng liên quan đến cổ mẫu anh hùng trong thần thoại cổ điển đều lần lượt xuất hiện. Sức mạnh của nhân vật anh hùng này tăng lên trong suốt trò chơi khi họ tiến bộ liên tục thông qua hàng loạt các nhiệm vụ và thử thách.
Ở Việt Nam, trong mười năm trở lại đây, hàng loạt các video game điển hình được tạo ra từ huyền thoại về những người anh hùng chống giặc ngoại xâm hoặc anh hùng sáng tạo văn hóa đã xuất hiện như Thuận Thiên Kiếm, Loạn Đấu Võ Lâm, Vua Thủ Thành hay gần nhất là Huyết Chiến Thiên Hạ. Thánh Gióng, Thạch Sanh, Âu Cơ, Lạc Long Quân, hay chiến thần Thủy Tinh... đều là những nhân vật huyền thoại lần lượt được thiết kế và xuất hiện trong các video game kể trên.
Trong các trò chơi thuộc được thiết kế trên nền tảng kỹ thuật số này, dễ dàng nhận thấy hàng loạt các cổ mẫu trong thần thoại và những trận chiến của người anh hùng đã được khoác thêm một diện mạo mới. Bên cạnh đó, các video game thường tô đậm các cổ mẫu về nhiệm vụ của người anh hùng trong việc cứu chuộc thế giới chống lại sự xâm lăng hoặc. Nhân vật anh hùng thần thoại được kiến thiết trong video game vì thế thường tập trung vào Các chiến công, Các cuộc thi, Các nhiệm vụ, Các tình huống thử thách. Họ nhất thiết phải trải qua tất cả các vấn đề vừa nêu để đánh bại kẻ thù (thường là quái vật, các dị nhân xấu xa trong nhiều hình dạng và kích cỡ và những thế lực cố gắng ngăn họ hoàn thành các sứ mệnh cao cả).
Dù được kiến thiết trên nền tảng kỹ thuật số và tồn tại mạnh mẽ trong không gian ảo, song sự hiện diện của thể loại thần thoại trong Game phản ánh rất nhiều vấn đề quan trọng trong đời sống của con người. Không gian thực và ảo từ lâu đã được định nghĩa là hai thực thể, hai không gian riêng biệt, nhưng các nghiên cứu gần đây của các nhà khoa học Mitra và Schwartz cho thấy rằng chúng đan xen trong sự tương tác phức tạp. Có ranh giới nhất định giữa không gian vật lý và không gian ảo nhưng chúng ảnh hưởng và đồng phụ thuộc lẫn nhau. Video game là một ví dụ điển hình về sự kết nối này qua cách một người chơi trong thế giới vật chất chỉ đạo người anh hùng trong không gian ảo của trò chơi. Người ta có thể "ngập chìm" vào một thế giới không rõ qua con mắt của nhân vật chính bằng cách điều khiển hành động của họ.
Từ hoạt động kết nối và tương tác chìm này, những vấn đề liên quan đến tâm lý của con người từ cổ xưa cho đến hậu hiện đại đã được biểu lộ. Các nhà nghiên cứu về mối quan hệ giữa Game và tâm lý con người cho rằng game giúp giải phóng xung năng/ẩn ức qua việc trải nghiệm các cảm giác trong trò chơi: “Một trong những nguồn kích thích khó chịu nhất với con người là sự mất kiểm soát đời sống do buộc phải tuân theo quy chuẩn xã hội và sự áp đặt từ người khác. Chúng ta buộc phải chịu những điều không như ý trong cuộc sống và phải hạn chế những hành vi hay thái độ bị cộng đồng cấm đoán. Khi các nhu cầu không được thỏa mãn cùng với sức ép từ học tập, công việc có thể đem lại những áp lực cho con người, sự ức chế này sẽ được giải phóng dễ dàng trong các trò chơi”18.
Như vậy, những xung năng nguy hiểm vốn không được xã hội chấp nhận trong hoàn cảnh thực tế lại được bộc lộ thoải mái trong game với không gian và thời gian được đẩy về màn sương huyền thoại. Trong thế giới này, người chơi theo cách thức nào đó vẫn tiếp tục nối dài khát vọng vượt qua những giới hạn thông thường của đời sống, hướng đến sức mạnh phi thường, đời sống siêu nhiên, chiến thắng sự băng hoại của đời sống qua nhân vật anh hùng. Giống như khát vọng “giải thoát” được cài vào những câu chuyện rượt đuổi không tưởng trong truyện kể dân gian, video game dựa trên nền tảng các câu chuyện thần thoại cũng hỗ trợ con người trong đời sống hiện đại cô đơn và bận rộn hoặc trong các công sở tẻ nhạt được tạm thời sống một thế giới ảo đầy kịch tính, và qua đó có thể tạo ra sự “tạm thoát” khỏi thế giới hiện thực.
Do đó có thể thấy, mặc dù thay đổi về cách thức tương tác và quá trình những thể loại folklore được truyền đi trong thế giới đương đại, song những câu chuyện được truyền thừa và xây dựng trong video game này, về cơ bản vẫn phản ánh những vấn đề tâm lý chung của loài người kể từ thời nguyên thủy. Chính vì thế, Joseph Campbell đã đi đến nhận định về huyền thoại rằng huyền thoại tạo nên sự hợp nhất tâm linh của toàn nhân loại, kiến tạo nên đời sống, là nguồn gốc tạo ra sự kế thừa và duy trì sự ổn định cho một nền văn hóa. Chúng tạo nên một tập hợp các quan điểm về mọi khía cạnh đời sống bao gồm tình yêu, tuổi trẻ, cái chết, sự giàu có, nghị lực, sự sợ hãi, xấu xa… và tất cả vẫn tiếp tục tồn tại mạnh mẽ trong đời sống đương đại thông qua các biểu tượng và nguyên mẫu.
4. Hướng đến cái nhìn toàn cảnh
“Bất kỳ cái phổ biến nào cũng đều cần phải được tìm trong những mẫu số chung của di sản sinh học của con người, của những thiết chế môi trường tự nhiên của nó, và của những lối sống mang tính văn hóa xã hội của nó”19. Đây là luận điểm mà nhà nghiên cứu folklore William R. Bascom nhấn mạnh trong bài viết quan trọng Four Functions of Folklore (Bốn chức năng của Folklore) Theo đó, ông cho rằng folklore bộc lộ những nỗ lực của con người để trốn thoát, trong trí tưởng tượng, khỏi môi trường địa lý và khỏi những hạn chế sinh học của chính mình với tư cách là một thành viên của giống loài (genus) và giống người hiện thời (Homo sapiens). Điều này đúng cho con người tồn tại ở bất kỳ hình thái và điều kiện văn hóa nào trong nền văn minh của loài người. Xét trên những phẩm chất quan trọng của các thể loại folklore truyền thống bao gồm - sự biến đổi, tính năng trình diễn và tính tập thể, folklore hoạt động trên nền tảng kỹ thật số và không gian internet đã cho thấy mối quan hệ giữa tác giả, văn bản và khán giả ngày càng trở nên linh hoạt và năng động hơn. Hiện tượng này cung cấp cho chúng ta những ví dụ điển hình về cách thức tương tác giữa người kể chuyện, câu chuyện, khán giả, cách họ ảnh hưởng lẫn nhau, cũng như luồng tâm lý cộng đồng ảnh hưởng như thế nào đến hành động kể và sự hình thành cộng đồng khán giả (cư dân mạng) xung quanh những câu chuyện theo thời gian. Mặt khác folklore trong thời đại kỹ thuật số là một nguồn chất liệu và tài nguyên tuyệt vời cho các học giả quan tâm đến phương cách mà một nền văn hóa nhất định và công nghệ truyền thông mới đã tương tác và định hình lẫn nhau như thế nào. Ngoài ra, sự tồn tại mạnh mẽ của folklore trong không gian ảo và trên nền tảng kỹ thuật số đã cho chúng ta thấy rằng những giá trị, chủ đề truyền thống cốt lõi của folklore vẫn luôn tồn tại ở đó, nhưng những hình thức, biến thể, những sự lai ghép văn bản và phương thức truyền thừa mới đã xuất hiện và chúng ta phải liên tục gạt bỏ định kiến để quan sát những đổi thay của folklore trong một thế giới đương đại nhộn nhịp và đầy biến động.
N.T.K.N
Chú thích:
1. T. Green: Folklore: An Encyclopedia of Beliefs, Customs, Tales, Music, and Art, Santa Barbara, California Denver, Colorado Oxford, England, 1997, 331.
2. Lịch sử các phương thức giao tiếp của con người (lược thuật) https://khoahoc.tv/lich-su-cac-phuong-thuc-giao-tiep-cua-con-nguoi-51566.
3. Xem: Nguyễn Thị Kim Ngân: Folklore và Văn học viết: Nghiên cứu từ góc độ dịch chuyển không gian trong truyện cổ tích và truyện truyền kỳ. NXB Đại học quốc gia Hà Nội, 2017, 22.
4. T. Blank (ed.), Folk Culture in the Digital Age. The Emergent Dynamic of Human Interaction, University Press of Colorado, Boulder 2012, p. 2.
5. A. Dundes, (1980). “Who Are the Folk?” Interpreting Folklore. Bloomington: Indiana Press. http://lizmontague.files.wordpress.com/
2011/10/fl-whoarethefolk.pdf.
6. Chu Xuân Diên (2008) Nghiên cứu văn hóa dân gian – Phương pháp, lịch sử, thể loại. Nxb Giáo dục, 2008, 52.
7. V. Wasilewska (2016) Folklore in the Digital Age: Collected Essays, Łódź University Press & Jagiellonian University Press, 2016, 27.
8. https://thegeekanthropologist.com/2014/10/03/contemporary-folklore-in-the-digital-age/.
9. https://kienthuc.net.vn/song-4-mau/nguoi-co-kha-nang-sieu-nhien-gay-chan-dong-o-lam-dong-250891.html.
10. https://kienthuc.net.vn/song-4-mau/nguoi-ho-mua-hoan-vu-co-nang-luong-la-sau-tran-om-217598.html.
11. http://www.yan.vn/nhung-hien-tuong-thien-nhien-ky-la-trong-nam-2017-va-dau-2018-152615.html.
12. http://baophapluat.vn/bi-an-cuoc-song/ba-cu-chet-di-song-lai-ke-chuyen-luc-hon-da-lia-khoi-xac-276596.html.
13. https://vtc.vn/ngoi-nha-co-6-nguoi-chet-thuong-tam-o-thai-binh-bi-an-ngoi-mieu-tho-3-me-con-chet-duoi-d420761.html.
14. Ngô Đức Thịnh-F. Proschan: Folklore – một số thuật ngữ đương đại (chủ biên). Nxb Khoa học xã hội. 2005, 214.
15. J. Campbell: The hero with a thousand faces. Princeton University Press, New Jersey, 1973.
16. Northrop Frye: Anatomy of Criticism, Princeton University Press, 1957, 215.
17. https://www.imdb.com/title/tt0413024/.
18.https://www.facebook.com/RegionalConferenceofPsychology/posts/2025230457710398.
19. Ngô Đức Thịnh- F. Proschan: Folklore Thế giới, một số công trình nghiên cứu cơ bản, Nxb Khoa học xã hội, 2005, 214.